Archiv des Autors: Stefan

Das Los der mobilen Freiheit – Cities: Skylines

Das Automobil ist seit über einem Jahrhundert das Fortbewegungsmittel Nummer 1 für einen Großteil der Menschheit. Der Ursprung des modernen Autos wird auf 1886 datiert mit dem Kraftwagen von Carl Benz. Seit dem hat sich kaum etwas geändert, mal abgesehen vom technischen Fortschritt, Motoren wurde effizienter und günstiger. Doch das Prinzip des Verbrennungsmotors sehen wir bis heute. Nach wie vor holen wir uns den Rohstoff Öl aus der Erde, verarbeiten ihn und kaufen es als Benzin an der Tankstelle um die Ecke, damit das Auto uns weiterhin von A nach B bringt. Im Jahre 2012, 126 Jahre nach Benz‘ Erfindung, wurden allein in Deutschland 43 Millionen PKW neu zugelassen.

Das Auto ist ein Status-Symbol, für viele eine Definition von persönlicher mobiler Freiheit, für manche sogar Lebensgrundlage oder nötiges Mittel, um am sozialen oder wirtschaftlichen Leben teilnehmen zu können. Für viele jedoch ist es einfach nur Luxus, der trotz vieler Widrigkeiten (Kosten, Staus, Unfälle, Parkplatzsuche, etc.) vehement genutzt wird.

Und genau hier kommt die Städtebau-Simulation Cities: Skylines von den Entwicklern Colossal Order ins Spiel. Das Spiel tritt in die Fußstapfen der SimCity-Reihe und man ist Bauherr/Bürgermeister einer fiktiven Stadt, die man von der ersten Straße und Ansiedlung bis zur Metropole führen soll. Neben vielen sozialen und wirtschaftlichen Aspekten, steht die Verkehrsplanung, insbesondere der Straßenführung im Fokus.

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Kickstarter – Für und wider dem Crowdfunding

Seit 2009 ist Kickstarter einer der Zugpferde des neuen Crowdfunding-Trends, der sich in vielen Bereichen ausgebreitet hat. Ob Game, Film, Musik oder neue Technik-Gadgets, für alles gibt es viele massenfinanzierte Projekte, manche erfolgreich, manche nicht. Seit 2010 habe ich auch einige Projekte finanziell mit unterstützt und möchte jetzt, fünf Jahre danach, ein Fazit ziehen.

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Mein Musik-Dilemma: Digitale Musik erwerben

Leute, die mich kennen, wissen, dass ich immer schon eine idealistische Denke habe und mich nicht mit allem abfinde, was so gerade gemacht wird. In Sachen Konsum schlägt sich das auch nieder und ich bin einer der Menschen, der lieber selten Fleisch isst und wenn, dann eher teures Steak vom Metzger holt, als das billige, abgepackte vom Supermarkt. Genauso verhalte ich mich auch beim Einkauf von Games, die ich lieber bei Humble kaufe, als bei Steam, weil ich dann gleich noch für einen guten Zweck spende. Und da ich ein Musik-Liebhaber bin, versuche ich auch beim Kauf von Musik drauf zu achten, dass möglichst viel meines Geldes beim Künstler landet, als bei den großen Studios und Verkaufsplattformen. Nur stoße ich gerade beim Thema Musik oft an Grenzen und Hürden, über die ich hier mal etwas genauer eingehen möchte.

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Wasteland 2 – The Epic Quest for Cat Litter

Es sind weitere 36 Stunden ins Land gegangen und das postapokalyptische Kalifornien ist nun wieder sicher. Ich streifte mit meinen Desert Rangern durch unwirtliches Gebiet, bekämpfte Schaben-Plagen, stellte die Ordnung in zerstrittenen Siedlungen wieder her, fand endlich genug Katzen-Streu und schloss Freundschaft mit einem einsamen Streunerhund. Eindrücke aus dem zweiten Teil von Wasteland 2.

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Wasteland 2 – High Noon in Arizona

Zum Zeitpunkt der Niederschrift dieses Textes habe ich knapp über 40 Stunden im Wasteland des postapokalyptischen Arizonas verbracht. Dabei habe ich mit meiner Ranger-Truppe Menschen gerettet, fiese, mutierte Tiere und kriminelle Banden bekämpft, Rucksäcke voller Loot zurück zur Ranger-Zitadelle geschleppt und mir einen Namen im Ödland gemacht.
Doch was ist es, was mich bisher so an Wasteland 2 gefesselt hat?

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Gastbeitrag auf Videogamestourism.at

Rainer von Videogamestourism.at veranstaltet schon eine ganze Weile das Gedankenexperiment „The Games that never were“ indem andere Blogger ihre Visionen von Spielen präsentieren:

Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird.

Diesmal war ich an der Reihe mit dem Spiele-Kunstwerk „NEVERGODS„.

Videogamestourism

Social-Media VS. Call-Center

Wie oft sind wir schon in Warteschleifen von Support-Hotlines gekreist, wurden mit übler Musik und „Wir sind sofort für sie da!“ Verheißungen gefoltert, nur um dann einen gelangweilten, inkompetenten Call-Center-Mitarbeiter am Ohr zu haben, der weniger weiß als wir. Die Telefongebühren hätten wohl in einem Wunschbrunnen mehr bewirkt.

Aber, es ist mir jetzt schon des Öfteren passiert, dass 140 Zeichen Schmäh auf Twitter mehr bewirkt hat, als eine Stunde Call-Center-Penetration.

Beispiele gefällig? Bitte sehr:

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Sprechanfall zu Gast bei glu3.com

Nach über zwei Jahren und mehr als 20 Podcasts wissen wir auch heute noch nicht über was wir eigentlich podcasten wollen und trotzdem machen wir es. Und das hat Gus Tav von Glu3.com dazu bewegt über uns und Podcasts im Allgemeinen zu schreiben.

Dafür interviewte er mich und einige meiner Podcast-Empfehlungen findet ihr dort auch:

Titel, Thesen und flotte Sprüche: Der Sprechanfall Podcast

Das vollständiges Interview als PDF

glu3.com