Die narrative Games-Evolution – 1/3

Man wünscht sich mehr erzählt zu bekommen in Videospielen. Es soll nicht mehr die plumpe Story sein, die einem schlechten Action-Film gleicht. Am besten sollte die Story noch Hand in Hand gehen mit der Spielmechanik. All das kritisieren und wünschen sich viele Spieler, (Ex-)Journalisten und Autoren. Doch tut sich da nicht schon etwas? (1/3)

Die Genre-Erwartungen

Vielleicht liegt das niedrige Niveau an den einzelnen (klassischen) Genres und deren (erwartbaren) Rahmungen? Nehmen wir einmal die Shooter. Klar, dass bei einem Dauergeballere kaum eine tiefgründige Story aufgebaut werden kann, denn den „Massenmord“ des Spielers muss man auch erst einmal erklären, ohne bescheuert zu klingen. Okay, da gibt es Ausnahmen, wie Spec Ops – The Line, bei dem das Ballern an sich hier und da Story-Elemente birgt und die Handlung auch gut in solche ein Szenario passt.

Oftmals ist auch aber eine Story nicht vereinbar mit einem Spiel. Ein gutes Beispiel ist hier Metro 2033. In der Buchvorlage braucht es über die Hälfte der Handlung, bis Artjom, der Hauptcharakter, mal einen Schuss abfeuert. Im Spiel geht es mit dem Gaballer schon direkt am Anfang los, sonst wäre Metro 2033 ein stinklangweiliger Shooter geworden. Aber man sieht auch wieder, dass man sich hier eben auf das Genre versteift hat. Wer weiß, wie cool man die Story ohne Ballern hätte noch erzählen können? Aber halt nur mit einem anderen Gameplay-Ansatz.

Die Assassin’s Creed Reihe etablierte ein ganzes Universum und erzählt von Spiel zu Spiel eine mehr oder weniger plausible Story, die durch aus spannend ist und zum Philosophieren einlädt. Nur stolpert die Reihe immer wieder über ihre Gameplay-Elemente. Die Spiele (und auch andere Genre-Vertreter) sind dermaßen voll gepackt mit Nebenaufgaben, dass man als Spieler regelmäßig den Faden verliert, wer man überhaupt ist und warum man das macht, was man macht. Vor allem machen viele Nebenhandlung einfach keinen Sinn im Kontext der Meta-Geschichte.

Rollenspiele wären ein sehr gutes Genre für große Geschichten und hier setzte die The Witcher Reihe, besonders mit dem dritten Teil Maßstäbe, die so vermutlich selten oder nie wieder erreicht werden. Ein schönes Beispiel, wie Spiele mit Millionen-Budget narrative Weltklasse sein könnten. Andere Rollenspiel-Vertreter stolpern da jedoch wieder über ihre eigenen Gameplay-Füße, wie schon die Assassin’s Creed Reihe. Da fragt man sich regelmäßig, warum sich der Held, der die Erde retten soll, sich mit irgendwelchen 08/15-Aufgaben aufhält.

Wir sehen, vom Mainstream können wir kaum eine Kehrtwende erwarten. Warum auch? Solang die Käufer das annehmen, sprich kaufen, was ihnen immer wieder geboten wird, braucht man ja nichts zu verändern.

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2 Gedanken zu „Die narrative Games-Evolution – 1/3

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