Die narrative Games-Evolution – 2/3

Man wünscht sich mehr erzählt zu bekommen in Videospielen. Es soll nicht mehr die plumpe Story sein, die einem schlechten Action-Film gleicht. Am besten sollte die Story noch Hand in Hand gehen mit der Spielmechanik. All das kritisieren und wünschen sich viele Spieler, (Ex-)Journalisten und Autoren. Doch tut sich da nicht schon etwas? (2/3)

Teil 1 findet ihr hier.

Die neuen Narrativen – Walking-Simulators

In Sachen narrative Spiele tut sich in den letzten Jahren immer mehr im Indie-Bereich. Spiele, die zwar nicht unbedingt immer superhübsch aussehen, aber in ihrer kleinen Bescheidenheit großartige Geschichten erzählen. Und dazu benutzen sie noch nicht mal immer klassische Ansätze des Storytellings.

Wenn man sich mal die Evolution der sogenannten „Walking-Simulatoren“ anschaut, passiert hier Erstaunliches. Zwar fehlen hier viel der gewohnten Mechaniken und des „Spiels“, wie wir das bislang gewöhnt sind, aber das entwickelt sich auch gerade.

Angefangen mit Experimenten wie The Path, bei dem es eher um das Erkunden als um Narrative geht, kamen dann Spiele wie Gone Home (Sprechanfall #21), in dem das Erkunden eines Hauses den Spieler auf Fragmente einer Geschichte stoßen lässt, die sich im Laufe des Spiels zu einer handfesten, rührenden Story formt. Das Ganze nicht visuell als Zwischensequenz, sondern in Form von Gegenständen, Notizen und hörbare Erinnerungen, die sich dann im Kopf und der Phantasie des Spieler zu einem Gesamtbild zusammensetzen.

Everybody’s gone to the Rapture führt diesen neuen Ansatz weiter und gibt dem Spieler eine ganze Gegend zum Erkunden. Hier erfährt man durch kurze skizzierte Situationen immer mehr Bausteine zur großen Handlung, die dann so komplex wird, dass sich immer mehr Fragmente beim drüber nach denken zusammenfügen, als beim eigentlichen Spiel. (Spreachanfall #43)

The Vanishing of Ethan Carter (Sprechanfall #35) gibt uns dann sogar noch einige handfeste Rätsel mit auf den Weg, die dem Spieler dann mehr Handlung freischalten, um die erforschten Areale mit Geschichte zu füllen.

Man sieht, der Rahmen der Walking-Simulatoren wir immer wieder aufgebrochen. In Her Story (Sprechanfall #38) steuern wir gar keinen Spielcharakter in dem Sinne. Wir blicken durch die Augen des erst mal unbekannten Protagonisten auf einen alten Archiv-Computer und schauen uns Videoschnipsel von Verhören einer Frau an. Durch geschicktes Suchen mit Schlagworten wird uns immer mehr einer Geschichte offenbart, die sich wieder mal im Kopfe des Spielers erst zusammenreimt.

Fortsetzung

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2 Gedanken zu „Die narrative Games-Evolution – 2/3

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